Hallo Fremder. Hier.
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Nils Clasen
Gebürtiger Hamburger, Interface Designer, User Experience Designer, Spieleentwickler, Unternehmer, Freelancer. Von Natur aus neugierig, Auto-Didakt, wissensdurstig, kreativer Kopf und Problemlöser. Ich bin seit 10 Jahren professionell als Designer unterwegs. 4 davon angestellt in Werbe- und Internet-Agenturen, die letzen 6 als Freelancer für kleine und große, deutsche und internationale Firmen.
User Experience
User Experience Design gestaltet die Erfahrung des Nutzers und ist damit essentiell bei der Entwicklung jeder zeitgemäßen Anwendung. Ich beschäftige mich seit über vier Jahren professionell mit UX Design für Kunden wie die Sparkasse, T-Online, Tchibo und Travian Games.
User Interface
Ich bin seit 10 Jahren professionell als Interface Designer unterwegs. Mein Portfolio umfasst das Gestalten von UIs von Websites, Applications und Games. In der Kombination UX/UI eigne ich mich also hervorragend als Teamschnittstelle zwischen UX/ Analyst Team und UI Team.
Problemlöser
Am Ende des Tages geht es darum, Probleme zu lösen und Produkte zu verbessern. Darin bin ich Experte - egal ob remote oder vor Ort im Team.
Spiele Fanatiker
Wenn ich nicht designe, spiele ich. Und wenn ich nicht spiele, baue ich selber Spiele. 2013 habe ich zusammen mit meinem Bruder das kleine Spiele-Studio Binji gegründet. Momentan arbeiten wir an unserem Spiel Botlike, einem actiongeladenen Rougelike Adventure mit Robotern!
Pixel-Fan
Eine langanhaltende Liebe, die so schnell nicht vergehen wird - egal ob verspielt, pixel-perfect oder in Bewegung.

Wie ich Arbeite

Daten Analyse

Ich sammle Daten von bestehenden Systemen oder erschaffe neue Tracking Points.
Ich erstelle Personas und Zielgruppenanalysen. Mit Usertests verifiziere ich vorher aufgestellte Thesen und decke Schwächen auf.

Sketches/Mockups

Ich starte ein Projekt mit Skizzen auf Papier oder Mockups/Wireframes in allen gängigen Programmen. So schaffe ich zeitnah eine gute Diskussionsgrundlage, und damit den ersten Schritt zu einem Prototype, um das Design zu verifizieren.

Interface

Ich erstelle detaillierte User Interfaces auf Basis der Mockups oder arbeite eng mit anderen UI-Designern zusammen, um Interface und Interaction Design unter einen Hut zu bringen.

Prototyping

Ich erstelle Prototypes in Invision oder Proto.io auf Basis von Mockups oder UI Designs, um erste Usertests noch vor dem Beginn der eigentlichen Entwicklung durchführen zu können.
Ein Beispiel

UX für Travian Kingdoms

Der Browserspiele-Pionier Travian Games stand 2014/2015 vor der Herausforderung, den von Fans lang ersehnten Nachfolger zum Strategie-Browser-Hit Travian zu releasen. Hohe Erwartungen der alten Fans, Zugänglichkeit für neue Spieler sowie die Anpassung an den sich rasant wandelnden Games-Markt machten dieses Unterfangen zu einem großen UX-Abenteuer.

Meine Rolle

2014 - 2015 verstärkte ich Travian Games als UX-Schnittstelle zwischen (UX)Data Analyst Team, Stakeholdern, Game Design und User Interface Team. In dieser Funktion nahm ich Einfluss auf Usability, User-Führung und Feedback, den Onboarding Process und das Gamedesign.

Daten Analyse

In Zusammenarbeit mit der UX Abteilung sammelte ich Daten zu Travianspielern und Feedback zu frühen Prototypes, Alpha- und Beta-Version.

Konzept & Mock-Ups

Ich erstellte Mockups als Vorlage für User Interface Designer für diverse neue Game Features (Königssystem, Oasen, Chat und IGM System, Tutorial...). Ich erstellte das Konzept für die neue Gamelobby und die Landingpage.

Interface Design

Ich designte das Interface für die Travian Kingdoms Game Lobby sowie die Landingpage.

Interaction Design

Ich kreierte Animationskonzepte und User-Feedback-Loops.

Kommunikation & Vision

Als Schnittstelle kommunizierte ich mit den Stakeholdern und einzelnen Abteilungen, um die Vision im Team zu teilen.

User-Storys

Nach Abschluss der Konzeptphase schrieb ich User-Storys für den internen Travian Workflow.

Die Herausforderung

Travian Games gilt als einer der Pioniere auf dem internationalen Browsergames-Markt. Das 2005 erschienene Game mauserte sich durch sein tief gehendes Gameplay und seine groß angelegten strategischen Multiplayer-Schlachten schnell von einem Nischenspiel zu einem internationalen Erfolg mit Lokalisierung in 52 Sprachen.

Der signifikante Wachstum der Spielebranche ab 2010 mischte die Branche und das Genre kräftig auf. Viele starke Marken (wie z.B. Clash of Clans) drängten auf den Markt.

Das sich ab 2013 in der Entwicklung befindende Travian Kingdoms versucht, den alten Fans treu zu bleiben und gleichzeitig ein zeitgemäßes Browsergame zu sein, mit geringen Einstiegshürden für neue Spieler.

Die Vision & Herangehensweise

Ich trat dem Team in einem fortgeschrittenen Stadium der Entwicklung bei, und eine sinnvolle Herangehensweise war hier ein stetiger Kreislauf aus Feedback und Verbesserung. Das Sammeln von Feedback und Daten durch Tracking-Points, Surveys und User-Tests spielte daher ein große Rolle, um Verbesserungen zu validieren.

Der interne Agile Workflow ermöglichte es dem Team, auch zeitkritische (notwendige) Änderungen kurzfristig zu integrieren - immer mit Blick auf die beiden Hauptzielgruppen, „alte Hasen" und neue Spieler.

Konkreter

* Einblicke in ein paar ausgewählte Prozesse

Onboarding

Das zu meinem Eintritt in das Projekt vorhandene aber mit der heißen Nadel gestrickte Tutorial entsprach nicht den gängigen Standards und ließ mehr Fragen offen als es beantwortete. Wir entwickelten daraufhin mehrere Onboarding Systeme, um sowohl den Spieleinstieg für neue Spieler stark zu verbessern als auch die neuen Features für Bestandsspieler zu erklären.

Das Tutorial
Nach Explorationen in einige andere Richtungen entschieden sich Stakeholder für die klassische Variante des Tutorials. Ich integrierte eine visuell übersichtlichere Kommunikation, ein stärkeres Feedback für bestandene Aufgaben und überarbeitete zusammen mit dem Game-Designer die Reihenfolge der Aktionen, um den Einstieg so sanft und logisch wie möglich zu gestalten. Ein Problem, das mit klassischen Tutorials einhergeht, ist die große Absprungrate in den ersten paar Minuten. Spieler fühlen sich bevormundet, genervt oder haben einfach nur keine Lust ein Tutorial zu spielen. Da das Tutorial in der Regel der erste Berührungspunkt mit einem Spiel ist, muss es (sofern es nicht außergewöhnlich unterhaltsam ist) so kurz wie möglich gehalten werden, was in diesem Fall nach sich zieht, dass der Spieler zwangsläufig mit vielen offenen Fragen in die große Multiplayer-Welt startet. Um dieses Problem zu lösen, entwickelten wir ein weiteres Lehrmodul: Event-based-Tutorials.



Event-based-Tutorials
Travian Kingdoms besteht aus vielen komplexen Systemen und Game-Mechaniken, deren Funktion sich dem Spieler erst nach und nach erschließt. Die Event-based-Tutorials holen den Spieler genau dort ab, wo er tieferes Wissen zu einem bestimmtem Spielinhalt benötigt. Wir bauten zahlreiche Trigger ein, die bei bestimmten Aktionen oder Errungenschaften des Spielers einen Verweis auf die Wissensdatenbank auslösen.

Travian Lobby

Geboren aus dem Bedürfnis, Spieler Spielrunden-übergreifend zu binden (eine Runde dauert ca. 6 Monate), entstand die Idee einer Lobby. Wir erweiterten das Grobkonzept um Funktionen wie Ranglisten, Freunde-Verwaltung und ingame-Währungsverwaltung. Ich war verantwortlich für Konzept und UI-Design.





Chat System / IGM System

Kommunikation ist einem Strategie MMO inherent und damit Dreh- und Angelpunkt für erfolgreiche Spieler. Das Spiel nutzt zwei separate Systeme, um Spielern die Kommunikation untereinander zu ermöglichen. Ich verbesserte die Usability beider Systeme und verheiratete sie miteinander.

Neue Game-Features

Ich entwickelte zusammen mit den Game Designern zahlreiche neue Game-Features und verbesserte deren Usability. Mein Hauptanliegen war hier die Verkürzung von Klickwegen und Entschlackung der einzelnen Features. Das macht das Spiel zugänglicher für neue Spieler und nimmt „Core-Spielern“ Arbeit ab. Ebenso ermöglicht es allen Spielern, sich auf ihre Strategie zu konzentrieren anstatt auf die Bedienung des Spiels. Denn beim Thema Usability geht es ganz nach dem Motto des UX-Gurus Steve Krug: „Don´t make me think.“

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